GRAF Groupe de Recherche Action Formation construire des outils ludopédagogiques pour l’éducation populaire

V’Ideaux et débats (membre)
12 septembre 2016
Echéancier loi travail
20 septembre 2016
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Didac’ressources produit (co-construction, usage des intelligences multiples) des outils de sensibilisation et de formation sur différentes problématiques de terrain dans le cadre du GRAF : Groupe de Recherche Action Formation.

Origine et fonctionnement

Créé par Sophie Etienne, en 2000 au sein d’une fédération d’organismes de formation,  le  GRAF se poursuit avec les partenaires qui en font la demande. Le GRAF (Groupe de Recherche Action Formation) est né d’un besoin ; avoir des outils communs dans un réseau d’organismes de formation pour répondre aux besoins spécifiques d’éducation populaire. Ce groupe de travail est changeant selon les objectifs que nous avons, il est composé surtout de personnes motivées à participer, de volontaires, de formatrices.teur.s, de chercheuse.r.s, et d’expert.e.s (dont les personnes nommées parfois bénéficiaires, directement concernées par les problématiques traitées), les accompagnant.e.s, des technicien.n.s.

Notre réflexion et action porte sur l’usage du jeu dans l’éducation populaire

Fonctionnement :

Les membres de ce groupe sont volontaires et formulent ensemble leur projet. C’est un fonctionnement très démocratique, chacun.e fait des propositions, elles sont discutées et adoptées en commun, nous ne faisons rien qui ne soit pas validé par le groupe entier, chacun.e apporte ses compétences, ceci fait ressortir d’autres idées.

 

 

 

Cette action, porte en elle une dimension formative pour  ses membres, puisque nous avançons ensemble, nous confrontons nos idées, nos lectures, nos connaissances et nos expériences.

Les membres du groupe ont toute.s à l’esprit l’intention collective, la formation des apprenant.e.s afin de permettre non seulement l’autonomie mais bien l’émancipation.

Cette recherche-action a  pour objectif la co-action ; réaliser une tâche collective à vocation sociale : on améliore ses compétences professionnelles, en agissant professionnellement en tant que formateur et en tant qu’ingénieur de formation, en s’appuyant sur les avancées de la recherche. Tous les outils créés dans ce cadre sont interactifs. Ils ont expérimentés auprès des apprenant.e.s/utilisateur.trice.s et modifiés en fonction des remarques  ils sont perfectibles dans la durée et s’adaptent par conséquent au contexte mouvant de la formation. Le premier outil publié en 2009 sous l’IBN 0769-6994 la boite à outils pour l’écrit a reçu le label européen pour les langues. Depuis, nous avons publié « le droit en jeu« , le « curricalbuvitaé » v’Ideaux et débats, bornes facil’ ….Ce travail collaboratif a débuté à partir d’un groupe constitué d’acteur.trice.s de l’insertion et/ou de la formation pour co-construire des outils de formations et/ou d’inclusion en lien direct avec les situations formatives et interactives qu’ils.elles rencontrent au quotidien. Ce groupe est encadré par une chercheuse (Sophie Etienne) qui apporte les derniers éléments de la recherche sur la question (par exemple, faire émerger les compétences professionnelles transférables chez les apprenants) et coordonne les travaux en fournissant des éléments de réflexivité. C’est une form’action, on se forme en créant, on créé en se formant. Personne ne sait tout, mais tout le monde sait un peu. C’est le principe de notre travail participatif. Il s’agit d’un travail horizontal, où chacun.e peut apporter sa pierre à la co-construction d’outils de formation dans une démarche d’empowerment.

Exemple d’outils :

« La petite valise rouge »

 Elle contient plusieurs outils dont les objectifs sont respectivement, l’apprentissage du français langue écrite de base, construction d’un projet professionnel, appropriation du droit du travail, initiation à l’usage des bornes interactives du quotidien, échanges culturels, sensibilisation au mal logement, sensibilisation aux punaises de lit, inclusion numérique.

  • L’apprentissage du français d’usage, à l’écrit : « Boîte à outils pour l’écrit » est composée de dix modules  : Organiser son apprentissage,  Se présenter,  Se situer dans le temps,  Faire des courses,  Se loger, Gérer sa vie dans un appartement, une habitation,  Prévenir guérir,  S’orienter se déplacer,  Utiliser les services publics,  Communiquer au travail. 
  • Construction d’un projet professionnel :  Curricalbumvitae : complété, d’un mode d’emploi et d’une banque d’images, il permet de faire émerger les compétences préalables des stagiaires, mais aussi de travailler à un projet personnel, social et professionnel.
  • l’appropriation des éléments du droit du travail par des jeux de rôles, et la compréhension du système français du travail : avec le droit en jeu, il s’agit de donner des informations clés sur le droit du travail, permettre une appropriation simple et ad hoc en fonction des situations rencontrées, surtout viser l’émancipation et la promotion sociale et professionnelle : connaitre à la fois le fonctionnement de l’entreprise et le droit du travail. 5 grandes thématiques sont traitées : le contrat de travail, la représentation des salariés, la santé au travail, le droit à la formation, la protection du salarié.
  • L’initiation au bon usage des bornes inter-actives et de logiciels dans la vie quotidienne et professionnelle. Bornes facil’ (malheureusement, pour des  raisons techniques, cet outils n’est plus disponible)
  • L’organisation d‘échanges culturels, le travail sur les représentations : « V’Idéaux et Débats » qui propose des vidéos courtes crées par et pour les apprenants en concertations avec leurs formateur.trice.s mais aussi avec Vincent OOghe, scénariste de renom (J’aime mon Job) et avec le soutien, en termes de recherche de Christian PurenUne présentation plus longue a été publiée sur le site de l’université Paris DescartesSuivez ici le guide des utilisateurs de V’Ideaux et DébatsVous pouvez également proposer de nouvelles utilisations des outils de V’Idéaux et Débats : pour ce faire, demandez à devenir contributeur.trice et contactez nous  ou proposez une fiche sur le formulaire d’utilisation.
  • La sensibilisation au mal logement :  en avril 2019, Didac’Ressources produit le Taudis poly (jeu de plateau), dont les bases ont été élaborées par Fathi Bouaroua, spécialiste dans le domaine du logement et militant Emmaüs. il s’inspire du légendaire Monopoly et s’alimente des événements et des personnages réels qui ont fait, ces dernières années, la sinistre actualité du Mal-logement à Marseille. A l’exception du sans-abrisme, ce jeu aborde toutes les formes de taudis : bidonville, meublé, copropriété dégradée, HLM insalubre…
  • la sensibilisation à la lutte contre les punaises de lit : le PunaiZo

Dans le cadre d’un partenariat avec la fondation abbé Pierre, le GRAF a créé un jeu de sensibilisation et de lutte contre les punaises de lits, le prototype est prêt nous sommes en train de l’expérimenter avec nos partenaires afin de le parfaire et avant la publication à plus grande échelle du jeu. Jean Michel Bérenger, la fondation abbé pierre Paca, l’ARS, le collectif punaises de lit de la cabucelle nous aont fait l’honneur de tester ce jeu pour nous.

Ce jeu sera également un élément complémentaire au travail mené non seulement par les scientifiques mais aussi par des structures comme l’AMPIL (action méditerranéenne pour l’insertion par le logement). N’hésitez pas à nous contacter.

La question des punaises de lit est devenue un problème de santé public, voir à ce propos notre article ici

 

  • L’inclusion numérique : le prototype : Wikipédia pour tous.toutes, sauver la planète est prêt nous allons bientôt, expérimenter ce jeu et l’accompagner de formations pour les encadrants, si vous êtes intéressés, n’hésitez pas à nous contacter, nous sommes à la recherche de soutiens pour éditer ce jeu.Sauvons la planète ?un jeu d’inclusion numérique qui s’appuie sur Wikipédia

Wikipédia pour tous.tes : Sauvons la planète, est un outil ludo pédagogique à destination de tous et toutes, avec une attention particulière pour les personnes en situation de handicap invisible pour aborder l’informatique via la contribution à Wikipédia :

 »’Notre objectif »’ : créer collectivement un outil ludique pour accompagner des groupes à s’emparer de Wikipédia et à développer des compétences de recherche (formuler sa requête, naviguer dans l’encyclopédie, analyser l’information et sa structure, vérifier les sources, développer l’esprit critique, la capacité de mener des recherches et des travaux scolaires…) et de contribution (comprendre les processus de production de l’information, apporter son savoir et enrichir l’encyclopédie, ajouter des sources…). Nous voulons créer une mallette de jeu physique qui permette à chacun d’apprendre à son rythme et de s’amuser, en ayant une attention particulière aux besoins spécifiques que peuvent avoir des publics neuro-atypiques (troubles de l’apprentissage, HPI, troubles du spectre autistique…).
 »’Comment ? »’ Rassembler toutes les bonnes volontés à l’occasion d’Agit-a-thon, pour concevoir les différentes missions et les différents challenges qui constitueront le jeu. Le groupe recherche action formation de l’association Didac’ressources, qui porte ce projet, rassemble des personnes très diverses (jeunes, bénévoles, chercheuses/chercheurs, contributrices/contributeurs Wikipédia, spécialistes de l’ingénierie pédagogique, du game design, des troubles de l’apprentissage, responsables associatifs, enseignant.e.s, …). Venez vous joindre à nous et partager vos précieuses idées pour construire ce jeu !

Nous travaillons à l’élaboration  d’outils ludopédagogiques pour aider les personnes en situations de handicap ou les personnes en apprentissage du français de s’approprier les savoirs et base et l’accès à l’informatique.

Le premier jeu de cette mallette pédagogique physique et ludique pour accompagner l’accès aux usages contributifs d’internet et la recherche d’informations sourcées et de qualité avec une attention particulière pour inclure des personnes en situation de handicap invisible. Nous avons déjà commencé des ateliers.  Des éléments supports sont à disposition ici

Nous avons construit un prototype, il nous manque l’argent pour l’éditer à plus grande échelle, aidez nous à financer ce jeu en faisant un don à notre association

Merci à l’équipe de départ qui était composée comme suit :

Léo  : étudiant en psychologie et sciences cognitives, illustrateur, expérience dans l’éducation populaire, passionné de jeux et d’outils pédagogiques

 

Matteo : jeune passionné de jeu, contributeur Wikipédia

 

Tawess : intervenante pédagogique auprès de jeunes en difficulté avec une méthode innovante autour de la confiance et de l'estime de soi, expérience dans l'éducation nationale, connaissance des approches pédagogiques canadiennes, co-fondatrice de l’association « être et devenir » dont l'objectif est d’amener des jeunes à découvrir leur potentiel pour faciliter leur scolarité et leur avenir professionnel en s'orientant dans des domaines professionnels dans lesquels ils auraient une réelle envie de s'investir

 

Stéphanie : formatrice experte des troubles de l'apprentissage / neuroatypisme. Fondatrice de Dans Ma Maison Tu Viendras (DMMTV) association loi 1901 dont la mission est de participer à l'intégration sociale et professionnelle des personnes (enfants, adolescents, jeunes adultes) en situation de HANDICAP INVISIBLE (troubles des apprentissages, troubles de l'acquisition de la coordination, malentendant et malvoyant, handicap neurologique suite à un AVC, à un traumatisme crânien). Proposer des activités culturelles et de loisirs adaptées puis à terme créer un centre de référence autour des handicaps invisibles. (DMMTV)

 

Terry  : formatrice expérimentée, encadrant une équipe de 15 formateurs, introduction de méthodes ludiques dans l'apprentissage des langues.

 

Elias  : animateur d'ateliers, notamment atelier « aller vers Wikipédia » avec des enfants autistes à Pas à Part, concepteur d'un jeu pédagogique sur l'esprit critique, étudiant concerné lui-même par les neuroatypismes

 

Sophie  : ingénieure pédagogique, formatrice de formateur, docteure en Didactologie, sciences du langage, chercheuse associée à l’université de Lille en sciences de l’éducation, Fondatrice de l’association Didac’ressources, Déléguée générale, initiatrice en 2000 du GRAF - création de plusieurs méthodes pédagogiques ludiques et innovantes, référente PACA Wikipédia, co-fondatrice des Sans pagEs/Méditerranée, contributrice régulière, consultante,

 

Léa  : responsable associative et consultante, création de dispositifs ludopédagogiques et numériques, accompagnement à la modélisation pour des porteurs de projets, contributrice ponctuelle Wikipédia

 

Nadège  ingénieure, passionnée d'éducation, porteuse de projets à destination de jeunes des quartiers, spectre autistique

 

Céline : « ateliers et formation Montessori 3/6 »

 

Tristan : BPJEPS en cours, autiste Asperger, passionné de sport, il souhaite "aider les personnes à mieux comprendre l'autisme et son image, en la rendant positive". Il veut également "sensibiliser toute personne en situation de handicap à  pratiquer un sport, soit FFH (Fédé France Handicap), FFSA (Fédé France sport Adapté), FFTT (Fédé france Tennis de Table (normal) "Alors Handi cap ? ou handi pas cap ?" dit-il lui même étant champion de tennis de table (CD), selon la classification FFSA : AB = personne très atteinte dans l'impossibilité d'attaquer et de faire des stratégies (anciennement division 3), BC = personne moins atteinte que AB peut faire attaque et stratégie (15%) (div2), CD = personne atteinte pouvant tout faire et jouer en fédé normale (D1). Tristan nous explique aussi les test : 60 questions avec tuteur se basant sur les capacités intrinsèques de la personne. Les 4 domaines hors champ de l'activité sportive : autonomie, socialisation, communication, motricité.

 

Romy : 15 ans d'experience dans l'éducation et l'animation auprès de publics variés

 

Philippe : impliqué dans didac'ressources, responsable dans le réseau Canopé

 

Juliette : bénévole, enseignante et linguistique

Nous avons organisé de nouveaux ateliers les 10 et 11 octobre dernier, ainsi que le 24 octobre, et tout au long du mois de novembre et décembre 2019, l’équipe de coordination avance à grand pas, sur la reprise des propositions et l’organisation de la suite

 

 

Connaissez vous le  #Taudis-Poly de Marseille

 

 

Rejoignez nous si vous avez envie de participer à l’aventure

Français :

Les mots ont-ils un genre ?

A propos du jeu

à propos des jeux d’éducation nous a avons particulièrement aimé :

 

1. Outils en promotion de la santé

Vous recherchez des outils pédagogiques pour les enfants, les jeunes ou leurs familles sur l’estime de soi, les compétences psychosociales, l’usage des écrans, les consommations, le bien-être ?

L’équipe Prévention et Promotion de la Santé a prévu des jeux pour mettre les conditions favorables à leur bien-être et à leur santé.Voici les liens vers leurs outils pédagogiques favorisant/renforçant l’estime de soi https://www.cpascharleroi.be/sites/default/files/inline-files/Carnet-ES-adultes.zip

voir également répertoire d’outils (.pdf)
pps@cpascharleroi.be

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Didac-ressources
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association créée en juin 2015

1 Comment

  1. […] les préjugés et profiter de leur complémentarité. Ainsi, par exemple dans le cadre du GRAF, groupe de recherche action formation, je propose actuellement la co-construction d’outils […]

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